Artikel Tentang Prototyping

PROTOTYPING

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan system yang diinginkan. Solusinya adalah dengan cara melakukan simulasi perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut.UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.

Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat

lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus

pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah

sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika

tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa

pemrograman yang sesuai

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu

sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,

pengujian arsitektur dan lain-lain

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang

diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

Tahapan dalam UCD antara lain:

1. Memahami kebutuhan user.

2. Mendeskripsikan kebutuhan user.

3. Merancang prototype sebagai alternatif.

4. Mengevaluasi perancangan.

Karakteristik dalam proses UCD:

1. Memahami user dan kebutuhannya.

2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.

3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman

user.

4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu

kali proses.

Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa model dalam skala kecil.

Contoh: Maket Bangunan

Mengapa menggunakan Prototype?

– Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.

– User dapat melihat, menyentuh,berinteraksi dengan prototype.

– Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.

– Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.

– Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.

 

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

 

Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelangga

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada

belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum

memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan

algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping

lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya

merupakan cetak biru sistem .

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mencerminkan teknik perancangan

yang baik

 

 

 

 

Dimensi Prototyping

  1. 1.      Penggambaran
  • Bagaimana model dapat dilukiskan atau digambarkan ?
  • Dapatkah semua digambarkan dengan tekstur atau dapat  dengan visual &  diagram.
  1. 2.      Ruang Lingkup
  • Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
  1. 3.      Executability (Dapat dijalankan)
  • Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
  • Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.
  1. 4.      Maturation (Pematangan)

Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?

  • Revolusioner: mengganti yang lama.
  • Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
This entry was published on June 7, 2011 at 7:28 pm and is filed under Uncategorized. Bookmark the permalink. Follow any comments here with the RSS feed for this post.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: